《晶核》是一款风格气质上有些矛盾的作品。它鲜明的传统游戏框架下融合了多种潮流设计,经典的复古玩法也杂糅了不少革新元素,但内核依然是古的,可细节处又透着新。对如何准确地形容它给人的印象,一度让我非常头疼,直到无意间想到白胡子才豁然开朗——这是一艘承载着旧时代意志,行驶在新时代的船。
《晶核》的“精神内核”是外显的,从进入游戏开始,角色创建便是经典的网游职业体系风格,以剑士、火枪手、魔法师、魔偶师四种基础职业,衍生出“魔剑士、狂战士,赏金猎人、枪炮师,元素师、诡术师,镰卫、剑侍”八种转职分支,转职后一定级数解锁新技能,用基础职业与转职决定战斗风格,再一步一步掌握并精通自己的职业。
职业的技能加点也非常自由,玩家能随意控制技能的升级与降级。基础职业在转职后,也能在觉醒前自由转职成另一个职业分支。
战斗模式则为3D动作,在第三人称视角下,玩家可以实现格斗街机中的连招体验,如主动近身手搓上挑(浮空)接空中连击,后下劈砸地,被击时还有霸体受身、从极限闪避和攻击中获得共鸣充能等防守收益,共鸣值可用于开启共鸣状态,效果类似爆气,短时间内具有增伤和霸体效果。连击中,玩家还能穿插主动技能,技能轮盘支持10个技能左右的炮和式循环轰炸,既能秀操作又能滚屏轻松爆发。
此外,BOSS有护盾值,若能破盾使其进入破防虚弱状态,伤害更高。这也使得游戏中组队体验极佳,除了分摊仇恨、生存压力更小,多人连续输出更使BOSS的护盾值急速下降,足以让许多BOSS反复再起不能。
优秀的玩法不会过时,在当下手游日新月异,执着于突破与创新时,《晶核》的王牌便是打破惯例,重新回头打磨并继承“旧时代的遗产”。我们可以发现,《晶核》在这套角色动作兼网游体系的“老式”战斗系统中,是增添了一些“创新”设计,并不是一味复古,如极限闪避、技能轮盘,使游戏的战斗体验进一步攀升。
相较战斗系统,《晶核》在地图与副本方面,借鉴了当下手游流行的开放大地图设计。当玩家通过副本选择进入地下城后,等于被传送进了一个以副本为分区的半开放大地图,进入对应的地图区域就能开启了对应的副本。副本关卡依然是线性战斗设计,只不过当玩家消灭全部敌人,来到地图的终点通关时,也来到了下一个副本区域的入口,继续挑战即可无缝挑战副本关卡。
副本地图的连续性,不仅是让玩家免去进进出出的加载烦恼,更让游戏的剧情推进与叙事节奏更加流畅自然,为游戏增添了更多乐趣。不同区域的地图中,关卡机制与玩法也有一些差异化设计,除了简单的打打杀杀,还有机关解谜、云霄飞车顶上战斗、跳跃平台、潜伏入侵等等。
此外,《晶核》对于剧情与副本的关联性颇为上心,连困难模式的关卡也是对之前区域剧情的深入探索,虽然剧情并不复杂,但体验上非常连贯。
眼前的终点线既是当前关卡的终点,也是下一个关卡的起点。
除了地下城副本冒险,《晶核》还对不同区域设计了多个半开放世界的探索区域,探索区域大小一般,玩家在探索区域中可以打怪、采集来获得材料,探索区域中还有特殊物品的收集以及多个宝箱开启,奖励丰富。
最关键的是,《晶核》有一套类怪猎的装备打造系统,探索区域的产出材料,便是用于不同装备的打造。游戏的装备打造体系非常完整且精简,探索产出与副本产出两种材料即可从低级过渡紫装到满级极品史诗一条龙打造,其中紫装的锻造非常轻松,中后期的高级神器也较为简单,唯一困难的就是极品史诗,但也可以图图徐之。
目前许多手游,供玩家打造装备的设定几乎绝迹,角色毕业不是靠卡池就是刷词条。而且游戏打造系统的装备也只是《晶核》的一部分装备,野生地图与深渊有机会直接掉落顶级成品装备,欧皇与日常玩家条条套路通罗马。
当然,《晶核》也有一些不足的地方,比如技能键位设计上,由于技能键位过大,总会时不时误触跳跃或技能键,从而出现渣操。还有一些难以避免的“旧时代弊端”,如想要体验其他职业,就要重新起一个角色,花心思为其打造养成,玩家间装备职业的差异化,但其优点也是显而易见的,操作与无脑兼顾、爽快淋漓的战斗体验,养成更轻松的装备打造系统等等。
诚然,手游在发展过程中不断进化革新,解决不少问题,但这并不代表,现在的一定都比过去的好,在情怀加成之外,传统玩法的设计并不落后,也有自己的独到之处。
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