在普通人的眼里,开发游戏是程序猿才会做的技术活儿,可是一个不懂技术的文科生,却独立开发了一款小游戏。
邱天,这是他的网名,一位做媒体工作、偶尔接触游戏开发圈的小白领,为了给八岁的儿子过生日,他业余时间恶补游戏开发入门技术,用一周的零碎时间,做了一款H5游戏《邱邱之跑酷大作战》。
游戏的界面非常简单,2D像素风,用学生常用的三角尺、圆尺作为素材,玩家可以控制角色左右移动、上下跳跃,跳起来还能吃到加分的糖果。游戏中,你会听到“我跳”、“跑跑跑”、“啊呀掉下去啦”等等非常魔性的声音,这些都是他儿子亲自配的音。
他不无感慨地说,男人,大部分都有一个游戏梦,从红白机一路玩过来的,谁心中没有一个游戏世界?对他儿子来说,这是老爸给的最好的生日礼物。
问他为什么加入我们C2engine的引擎交流群,他发了个哈哈大笑的表情,说这个游戏太粗糙了,他准备学习C2engine,再给儿子做一款3D的H5游戏。
这虽然是一件小事,但C2君却感触颇深。氪金、抽卡、符文,游戏设计得越来越精巧,可那种久违的感动,往往只能在这样的独立游戏里才能找到。
什么是独立游戏?这个词并没有一个绝对严谨的定义,但基本可以归纳出一些共同点:
(1)团队人数少,甚至只有一个人独立完成;
(2)资金自筹,一般要依赖开发者自身的积蓄或者众筹;
(3)开发者在游戏行业内积累了一定的工作经验,擅长策划、美术和程序中某一种能力;
(4)不以市场为导向,追求表达自己的一种情怀或精神理念。
以上四点就是大部分独立游戏开发者的特征,不过也有例外,如开发《崩坏学园》系列的miHoYo米哈游,早期的开发团队就是上海交大的研究生。所以最主要的评价标准应该是最后一条,即拥有很强烈的个人风格或者是艺术表达,有这种独立精神的都算是独立游戏。
但是在各种粗制滥造的同质化游戏的狂轰滥炸下,国产游戏已经背上了氪金坑钱的黑锅,玩家也练就了一身火眼金睛的本事。这种情况下,App Store和Steam里的独立游戏反而成为一股清流,没有挖付费的坑,画风清奇、玩法新颖,因而也受到越来越多的关注。
《纪念碑谷》就是一个典型的例子,可能有很多人就是通过它才喜欢上独立游戏的。
这款“低多边形”风格的解谜冒险游戏,利用人类视错觉的特点,设计出精妙绝伦的迷宫,因而风靡全球。而这款游戏成本140万美元,问世两年,累积下载2600多万,开发商USTWO也凭借该游戏两年创收1440万美元。
《我的世界》则更为成功,这是由瑞典Mojang公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,2009年5月13日上线,2014年11月6日被微软25亿美元全资收购,其制作人Markus 也一夜暴富,随后豪掷7000万美元买下了洛杉矶市内最豪华的一套比弗利山庄。
最近网易CEO丁磊才透露,国内代理版《我的世界》将会在4月份进行测试,7月份发布正式版。不仅仅只有网易盯上了独立游戏这块蛋糕,国内游戏行业的另一个巨头腾讯,实际上早就出手了。
2016年10月20日,腾讯游戏平台TGP引进的海外单机游戏《饥荒:联网版》正式发行,在一个月时间内实现了100万套的正版下载,而根据Steamspy的数据,《Don't Starve Together》在Steam上的总销售数量也不过560多万套。这一数字打了很多唱衰TGP的人的脸,而我们脑海里国内玩家不接受预付费正版游戏的固有观念也需要更新了。
同时,独立游戏的崛起不仅表现在这些引人注目的精品游戏上,在游戏发行渠道上,国内也出现了一些新的模式。例如心动网络的TapTap和网易游戏的游品位,强调不联运、不分成、不接SDK,通过编辑推荐和玩家评分的方式来筛选游戏,受到了不少独立游戏开发者的青睐。
获选为2016TapTap年度最佳独立游戏的《说剑》,曾以1元的特价在 TapTap 上正版销售,仅一周多就超过了2万份的销量,截止到发稿前,游戏首页显示的Apk下载请求数已经突破了11万。
而我们自主研发的动作类游戏《真三国战记》在TapTap进行了7天的测试,本来定位为技术测试,后面发现玩家的热情极其高涨,主动地给游戏提建议、反馈BUG,留下了很多中肯的评论。
作为一个引擎商,C2engine也是特别支持国内独立游戏的发展的。我们不仅支持H5和热更新,还研发出导演功能,就是为了实现逻辑可视化、无编程开发的目标,让那些不会写代码的人都可以自由地做自己喜欢的3D游戏。
有情怀的开发者,本土化的引擎,新兴的渠道,高审美的玩家……种种迹象都能表明,看上去被抄袭成风、渠道为王等等问题搞得乌烟瘴气的游戏行业,实际正在悄悄地发生着改变。
未来几年,国内独立游戏很有可能会掀起一波大的浪潮,就像独立电影、独立音乐,一步步从幕后走到台前。
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