听故事是人类几千年来乐此不疲的事。我们从磁带、动画、漫画再到电影和游戏,听到看到了无数的精彩故事。不同的载体却带来了相似的体验——直击灵魂的浪漫色彩。当人们感觉到自己的生命若有若无时,故事给我们带来慰藉。
今天要介绍的这款讲故事游戏『海姆达尔』,原型诞生在两年前的Game Jam,为了将故事更好的叙述给大家,活动后根据当时的理念重新打造,『海姆达尔』开发者——Keith所述,“曾经因时间关系游戏毫无可玩性可言。比赛结束后我一直在思索,怎样以微薄之力制作一款好看又好玩的叙事游戏。”
『海姆达尔』开发者——Keith
什么是海姆达尔?
游戏定名为『海姆达尔』,我们首先会想到的一定是漫威电影中那个守护彩虹桥的守卫。海姆达尔是阿斯加特的守护者,为了肩负这样的任务,诸神让他拥有最好的眼睛,即使在黑夜中也可看到极远。给他非常灵敏的耳朵,连草木、羊毛生长的声音也可听到,而且日夜不休息也不会疲惫。他还拥有一个名为“加拉尔”的号角。海姆达尔平日就守在彩虹桥附近,用他过人的眼睛和耳朵监视着,不让巨人偷跑进神国领域。
那么这在游戏内代表着什么呢?
海姆达尔的奥秘,便在于完成人体电信号与计算机数字信号的无缝转换,通过脑机互联实现真正的虚拟现实。按照上面这位所说,假如虚拟世界就是未来的“神之国度”,那么,人脑与计算机连接的技术难题便是守护“神国”的战士,即“海姆达尔”,完全是打破次元壁的超强存在,游戏中的主角就充当着这样一个角色。
为何会做这款游戏?
48小时游戏开发一款游戏是一种非常强调动手实践,并具备独立游戏精神的一种活动,在48小时的时间内,根据现场公布的主题,在多种限制条件下最终完成游戏的Demo, 活动追求对于新的游戏核心玩法的不断探索和尝试,并且将传统游戏开发的整体流程高压在48小时内给予自己极限的挑战,同时,还将通过活动结识更多同好。
当时开发者Keith还在他自己原来的某个开发团队中研发游戏,本打算这款游戏结束后,就去做一些自己喜欢的事儿,恰巧碰上这个活动,抱着挑战自己的心态参加了这次48小时游戏开发,也因为这次活动,让他创造出了海姆达尔的原型,只不过那时游戏还显得非常非常粗糙。
『海姆达尔』叙事与玩法
经过两年时间的打磨,『海姆达尔』终于重新回到众人的眼前,它是一个讲故事的动作解密游戏,可以体验到生动有趣的叙事解谜,也能享受流畅有挑战的动作跑酷,虽然它的故事发生于近未来,但着眼点依旧是人与人、人与生活之间的情感和联系。
『海姆达尔』在整个剧情的具体把握、运用上显得非常老练,画面感十足且带给人一丝冲击,而叙事方式也非常主流。制作组以对话为载体,以解密选项为包装,直接抓住游戏主题最想要表现的真谛,三位一体地打入玩家的内心。
早期跑酷概念图
现跑酷效果
因为主角是个黑客,所以除了现实中的解密外,另一个部分则是在虚拟世界进行hack。在早期的一个测试中,Keith提供给我们的跑酷难度特别大,不少玩家提出建议希望能够降低难度,而这次Keith给我们的答案就是设计了两种级别跑酷,只是想体验剧情的玩家可以正常从下方直接跑完即可过关,而想跑困难路线时候,玩家可以第二次进该路线,此时会有挑战目标,个别关卡还有BOSS。
游戏中的收集品相当丰富用心,每一个收集品都不是简单的收集观看,而是是在叙述这段相关的故事,如果它是八音盒,他甚至会发出响声,游戏中一个不起眼的物品就有了独特的意义,再加上跑酷模式中可以获得各种能力,游戏的世界观也不断汇聚、丰富,潜移默化地在玩家心目中成功建立起一个并不生硬的『海姆达尔』世界。
在小故事里刻画大惊喜
『海姆达尔』尽管游戏构成并不大,但是人与人和人与物的刻画却是细致、深刻的。从几个主角,到街边偶遇的机器人,都能让我觉得非常用心。
凸显风格的手绘画面
现今的游戏中或多或少都参杂着一些可以被称为手绘的元素,它用来被奠定和强化一部作品的艺术风格和特性。无论是纯手绘游戏,还是利用手绘辅助画面表现的游戏,在游戏艺术性的表现上,手绘都是不可或缺的元素。
『海姆达尔』凭借完全手绘的游戏画面在2017年的ChinaJoy上立刻吸引了大批用户关注。Keith向我介绍起团队情况:“我们是5个人的小团队,我们负责美术的始终只有一位,我们的策划部分共同讨论。但是相比美术,我们其他四人也只是普通略懂。对于我们来说有这么出色的美术,真的非常自豪。”
手绘游戏最大的优势,它能够吸引玩家眼光,让他们爱上它,光是看看手游这么多的优秀立绘,仅这一点就足够了。但往往这种优势会被滥用,催生了一系列“玩法未到,美术先行”的游戏。我们常常会为一些画面精美音乐动听的游戏惋惜,因为它们“图文不符”,玩法和系统远远不及美术和音乐的水平。『海姆达尔』在这点就做的非常成功,体验后让人充满安心感。
并非玩法驱动画面,一切都以为画面驱动玩法
优秀的手绘游戏往往艺术风格十分突出,那么在游戏制作过程中,故事、玩法和音乐,能否良好地与美术相配合,就成了重中之重。『海姆达尔』则充分利用了自己的画面让整个游戏都围绕着自己的手绘画面去旋转。无论在解密还是跑酷,你会深深的发觉,所有决定玩法的,都是他的画面效果。
最后Keith告诉我,“『海姆达尔』关卡还在精心优化,配音现在还未全部完成,但是目前选择的都是一些比较有功底的配音老师,BGM已经全部做完,明年年后应该真的能发售了。”
尾声
『海姆达尔』迟迟没有发售为的就是想精益求精,以为画面优秀,解密细腻,最终呈现。与世界上的其他的开发者一样,他们在创造自己游戏的过程中也遇到过各种各样的困难。接下来,希望他们也能再接再厉,早日把游戏完成。
“诚然,我们很笨,做事的方法也不够高明,但所幸的是五人还在努力。因为我们坚信海姆达尔可以给大家带来独特的体验。”——游戏设计师Keith
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